ετικέτες


blogging claudia aradau creative commons facebook geert lovink michel bauwens olpc p2p trafficking Venanzio Arquilla web2.0 wikileaks wikipedia Γαλλία ΕΕ ΕΚΦ ΗΠΑ Λατινική Αμερική Μεγάλη Βρετανία ΟΗΕ ΠΚΦ Τουρκία ακτιβισμός ανθρωπισμός ανθρωπολογία ανθρώπινα δικαιώματα ανοικτές υποδομές ανοικτή πρόσβαση αραβικές εξεγέρσεις αριστερά αρχιτεκτονική ασφάλεια βασίλης κωστάκης βιοτεχνολογία δημιουργικότητα δημοκρατία δημόσια αγαθά δημόσιοι χώροι διανεμημένη-ενέργεια διαφάνεια εθνικισμός εκπαίδευση ελεύθερα δεδομένα ελεύθερο λογισμικό ελλάδα ενέργεια επισφάλεια εργασία ηθική θεωρία δικτύων θρησκεία θυματοποίηση ιταλία καθημερινή ζωή καινοτομία καπιταλισμός κλιματική αλλαγή κοινά αγαθά κοινωνία πολιτών κοινωνική δικαιοσύνη κοσμοπολιτισμός κρίση αντιπροσώπευσης λαϊκισμός λογισμικό λογοδοσία μετανάστες μετανθρωπισμός μη-γραμμικότητα μη πολίτες μουσική νέα μέσα νέλλη καμπούρη νεοφιλελευθερισμός ντιζάιν οικολογία οικονομικές στατιστικές οικονομική κρίση παγκοσμιότητα πειρατεία πνευματικά δικαιώματα πολιτισμικές διαφορές πρόνοια πόλεις σεξουαλική εργασία σοσιαλδημοκρατία σοσιαλισμός συλλογική νοημοσύνη συμμετοχική δημοκρατία συμμετοχική κουλτούρα συνεργατική γνώση σύνορα τέχνη ταχύτητα υπηκοότητα φιλελευθερισμός φύλο χαρτογράφηση χρέος χώρος ψηφιακά δικαιώματα

Re-public στο

Krister Gustafsson – Σχεδιάζοντας τους πιο συναρπαστικούς εκπαιδευτικούς αλληλεπιδραστικούς χώρους


Krister Gustafsson

Ο στόχος αυτού του κειμένου είναι να εξετάσει τον Globe Trotter («Κοσμογυρισμένο»), τον διαδραστικό, πολυμεσικό εξοπλισμό παιχνιδιού του μουσείου Powerhouse του Σίδνεϋ της Αυστραλίας (Powerhouse Museum), ως μια άσκηση σχεδίασης των πιο αποτελεσματικών τρόπων να μεταδοθεί στο ευρύ κοινό ένα εκπαιδευτικό μήνυμα σχετικό με την υγεία.[1]


Ο Κοσμογυρισμένος είναι τμήμα του Μαγικού Κήπου του ιδρύματος MBF, μιας μόνιμης διαδραστικής έκθεσης που έχει γίνει ένας από τους σημαντικότερους πόλους έλξης του Μουσείου από το ξεκίνημά του τον Σεπτέμβριο του 2008.[2] Ήταν ίσως το πρώτο έκθεμα στο είδος του, εμπνέοντας τα παιδιά και αυτούς που τα φροντίζουν να απολαμβάνουν έναν υγιεινό τρόπο ζωής («Υγιής διατροφή και υγιής άσκηση»). Ο εκπαιδευτικός παιδότοπος αναπτύχθηκε σε συνεργασία με κορυφαίους ειδικούς υγείας για να βοηθήσει τους επισκέπτες να αντιμετωπίσουν αποτελεσματικά τα αυξανόμενα προβλήματα υγείας των παιδιών της Αυστραλίας, όπως η παχυσαρκία και ο διαβήτης. Ο πολυαισθητηριακός παιδότοπος υψηλής τεχνολογίας σχεδιάστηκε για να δημιουργήσει έναν ευφάνταστο κήπο με οργανικές καλλιέργειες, όπου τα παιδιά (2-8 ετών) μπορούν να περιπλανηθούν και να μάθουν παίζοντας και πραγματοποιώντας δραστηριότηες που τα κεντρίζουν σωματικά και διανοητικά, όπως για παράδειγμα κυνηγώντας ψάρια σε μια ψηφιακή λίμνη και πεταλούδες ανάμεσα σε ιδιόρρυθμες κολοκύθες! Αυτό που είναι επίσης ιδιαίτερο σε αυτές τις δραστηριότητες είναι ότι έχουν νόημα για μια γκάμα σύγχρονων πολυπολιτισμικών οικογενειών. Ο Κοσμογυρισμένος εξερεύνησε ειδικά αυτά τα θέματα δίνοντας στα παιδιά μια αίσθηση ταξιδιού σε όλο τον κόσμο (εξ’ου και το όνομα), για να ανακαλύψουν υγιεινά παραδοσιακά γεύματα και υγιεινές συνήθειες που αφορούν τις ώρες των γευμάτων σε μέρη από την Ελλάδα μέχρι την Αυστραλία, ακόμα και στην Αλάσκα. Πάντως, το διασκεδαστικό σύστημα ανταμοιβής του απαιτούσε υπομονή για να ενεργοποιηθεί, σε αντίθεση με τα άλλα πολύ δημοφιλή παιχνίδια της παιδικής χαράς.


Μεθοδολογία έρευνας και ανάπτυξης


Το κύριο μήνυμα του «Υγιής διατροφή και υγιής άσκηση» διατυπώθηκε με τρόπο ώστε να υποστηρίζεται από επιμέρους θέματα που στόχευαν καλύτερα σε συγκεκριμένα αναδυόμενα ζητήματα, και εξηγούσαν καλύτερα τι σημαίνει για ένα παιδί να είναι υγιές. Με τον ίδιο τρόπο, ενώ όλος ο παιδότοπος μετέδιδε το κύριο μήνυμα, αποτελούνταν από πολλά αυτόνομα εκθέματα που το κάθε ένα υλοποιούσε ένα ή δύο από τα επιμέρους θέματα. Προκειμένου να δημιουργήσω αυτά τα επιμέρους θέματα και να κατανοήσω τους μελλοντικούς μας επισκέπτες, άρχισα μία προκαταρκτική μελέτη αναδυόμενων πολιτισμικών τάσεων σχετικά με την υγεία των παιδιών και την παιδική ανάπτυξη. Αυτό μου επέτρεψε να βρω τους ειδικούς υγείας που θα μπορούσα να συμβουλευτώ για να δημιουργήσω τα επιμέρους θέματα αλλά και για να διατυπώσω προδιαγραφές. Σε αντίθεση με την τεχνική γλώσσα της μελέτης και των προδιαγραφών, αντιμετωπίσαμε την πρόκληση να δημιουργήσουμε πέντε βασικά υπο-θέματα, που θα ήταν αρκετά απλά ώστε είναι ταυτόχρονα σχετικά με το θέμα και εύκολα κατανοητά. Αυτά μπήκαν στην ακόλουθη σειρά προτεραιότητας και επικυρώθηκαν κατά το στάδιο σύλληψης ιδεών με το Ίδρυμα MBF και τον Δρα Robbie Parker:[3]



1.Η υγιεινή δραστηριότητα είναι ευχάριστη και σε εσωτερικούς και σε εξωτερικούς χώρους.
2.Υπάρχουν πολλά ωραία φαγητά που σου κάνουν καλό.
3.Το νερό είναι το καλύτερο ποτό.
4.Οι καλές συνήθειες για τις ώρες των γευμάτων σε βοηθάνε να ζεις καλά.
5.Υπάρχουν τρόποι να βοηθήσεις το παιδί σου σα γονιός να τρώει υγιεινά και να απολαμβάνει τη φυσική δραστηριότητα.


Εμπνευσμένος από τις αναμνήσεις της παιδικής μου ηλικίας, όταν ήθελα να σκάψω μαζί με τους φίλους μου μέχρι την Κίνα από την πατρίδα μου, το Γκέτεμποργκ της Σουηδίας, σχεδίασα αρχικά τον Κοσμογυρισμένο να είναι ένα είδος τούνελ που μια ομάδα παιδιών θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει για να εξερευνήσει τα υπο-θέματα 2 και 3 (βλ. παραπάνω). Όμως, το Google Earth[4] αποδείκτηκε πιο κατάλληλο για τα εξοικειωμένα με την τεχνολογία σημερινά παιδιά. Σε αυτό το στάδιο, η εμπειρία της Sylvia Thebud[5] με την υγεία των παιδιών χρησιμοποιήθηκε για να συλλάβουμε καλύτερα την πολυμεσική εμπειρία του Κοσμογυρισμένου και τα συγκεκριμένα οφέλη για την υγεία. Η τελική μορφή του Κοσμογυρισμένου επηρεάστηκε επίσης από ένα μεγάλο κάκτο που περιείχε μία οθόνη και ένα πλήκτρο. Παιδιά ηλικίας 5-8 μπορούσαν να κουνάνε τον κάκτο σαν joystick για να περιστρέφουν έναν παγκόσμιο χάρτη πάνω στην οθόνη, και να πιέζουν το πλήκτρο για να παίξει την ανταμοιβή που είχε τη μορφή μιας πολυμεσικής ιστορίας, παίρνοντας τα παιδιά σε ένα ταξίδι για να επισκεφτούν μια οικογένεια που τρώει και να δουν πώς είναι ένα παραδοσιακό γεύμα. Η πολυμεσική εμπειρία ήταν σχεδιασμένη για να ξυπνήσει την περιέργεια των παιδιών να δοκιμάσουν «παράξενα» φαγητά, να τους δείξει πώς είναι ένα παραδοσιακό γεύμα και να καταπολεμήσει την κατανάλωση τεχνητά ενισχυμένων τροφών. Οι ιστορίες επίσης βοήθησαν την παρουσίαση των μεγάλων αξιών της κοινωνικότητας και του δείπνου μαζί με άλλους.


Αξιολόγηση


Ο Μαγικός Κήπος του MBF (MFB Magic Garden) σχεδιάστηκε το 2008 ως μια καλά μελετημένη λύση. Όμως, ο σχεδιασμός προέβλεψε επίσης ότι το σύστημα θα αποτελείται από δομικά στοιχεία (modular system), που θα επιτρέπουν στην ομάδα μας να συντηρεί αλλά και να εκσυγχρονίζει τον παιδότοπο. Ξέραμε ότι αυτό θα χρειαζόταν, με βάση παλιότερες εμπειρίες μας με μόνιμα εκθέματα, αλλά και γιατί οι συμπεριφορές των ανθρώπων αλλάζουν. Κατά το σχεδιασμό του παιδότοπου, είναι επίσης πολύ δύσκολο να φανταστούμε το κάθε πιθανό σενάριο χρήσης.[6] Η συμπεριφορά των επισκεπτών στα αλληλεπιδραστικά στοιχεία του παιδότοπου ήταν επομένως ανοιχτή σε ανάλυση στο πέρασμα του χρόνου. Ο πρώτος γύρος αξιολογήσεων πραγματοποιήθηκε από την ομάδα μας αμέσως μετά τα εγκαίνια του παιδότοπου. Τρεις μήνες αργότερα, το Μουσείο Powerhouse υλοποίησε πιο συγκεκριμένες ερωτήσεις αξιολόγησης.


Powerhouse museum - παιδότοπος

Φωτογραφία: Nyein Aung. Παραχώρηση δημοσίευσης από το Powerhouse Museum, Sydney


Τα βασικά στοιχεία των προδιαγραφών της ομάδας μας (και της διαδικασίας αξιολόγησης) ήταν ότι ο παιδότοπος θα έπρεπε:


  • Να είναι άμεσα ελκυστικός στα παιδιά
  • Να επιτρέπει στα παιδιά να μαθαίνουν μέσα από πολυαισθητηριακό παιχνίδι που τα ενθαρρύνει
  • Να χρησιμοποιεί διαδραστικές δραστηριότητες που υποστηρίζουν την ανάπτυξη δεξιοτήτων, την επίλυση προβλημάτων, τη φαντασία, την επικοινωνία και την ανάπτυξη του εγώ
  • Να είναι ασφαλής και κατάλληλος για να προσεγγίσει αποτελεσματικά παιδιά ηλικίας 2 ως 8 ετών
  • Να μπορεί να συντηρείται και να είναι αρκετά ανθεκτικός ώστε να αντέξει 15 χρόνια
  • Να ενθαρρύνει την ομαδική εργασία
  • Να διευκολύνει τους γονείς να συμμετέχουν και να μαθαίνουν
  • Να είναι προσιτός σε παιδιά οποιασδήποτε προέλευσης και υπόβαθρου
  • Να έχει τολμηρό αλλά επίσης οικείο και διαχρονικό σχεδιασμό
  • Να μη χρειάζεται επίβλεψη από το προσωπικό του μουσείου


Powerhouse museum - παιδότοπος

Εικονογραφήσεις: Krister Gustafsson. Παραχώρηση δημοσίευσης από το Powerhouse Museum, Sydney


Αυτές οι προδιαγραφές δοκιμάστηκαν με εστιασμένη παρατήρηση και συντήρηση των διαδραστικών στοιχείων του παιδότοπου.


Η δεύτερη αξιολόγηση που έγινε από το Μουσείο εστίασε στις πτυχές κοινωνικής μάθησης των προδιαγραφών:

  • Κοινωνική μάθηση σημαίνει ότι οι διαδραστικές δραστηριότητες ενθαρρύνουν παιδιά διαφορετικών προελεύσεων και υπόβαθρου να επιλύουν προβλήματα μεταξύ τους ή με τους γονείς τους μέσω συζητήσεων για το περιεχόμενο.
  • Δομική μάθηση σημαίνει ότι οι διαδραστικές δραστηριότητες παρέχουν τα εργαλεία και τα παραδείγματα για να είναι κανείς δημιουργικός και στα εκθέματα και στο σπίτι.
  • Μάθηση πολλαπλής νοημοσύνης σημαίνει ότι οι διαδραστικές δραστηριότητες ήταν ευχάριστες για όλα τα παιδιά, κεντρίζοντας και διευκολύνοντας μεθόδους μάθησης για τις διανοητικές τους δεξιότητες.


Προκειμένου να συγκεντρωθούν τα στοιχεία της στατιστικής ανάλυσης, πραγματοποιήθηκε χρονομέτρηση της ενασχόλησης των επισκεπτών με τη διαδραστική έκθεση και τους τέθηκαν σχετικές ερωτήσεις.


Αποτελέσματα και Υλοποιήσεις


Αφού λειτούργησε ο Κοσμογυρισμένος, ανακαλύψαμε (όπως αναμενόταν) ότι η διαδραστική έκθεση θα πετύχαινε τους κύριους στόχους της με μεγάλη επιτυχία και δημοτικότητα. Τα παιδιά ασχολούνταν ομαδικά με ασφάλεια και οι γονείς ενθαρρύνονταν να λειτουργούν ως μεσολαβητές.[7] Όμως, παρά τη διαδραστική, ενθαρρυντική ομαδική εργασία, το πλήκτρο περιόριζε επίσης το παιχνίδι των πολυμεσικών εφαρμογών σε ένα παιδί κάθε φορά,[8] και από τα 168 παιδιά που μελετήθηκαν[9] δεν μπόρεσαν να συνδέσουν το σκοπό του κουμπιού με την πολυμεσική εμπειρία. Αφότου επαναπρογραμματίσαμε τον Κοσμογυρισμένο να παίζει τις πολυμεσικές ιστορίες ανεξάρτητα από το κουμπί, ο Κοσμογυρισμένος έγινε πιο αυθόρμητος.[10] Ορισμένα παιδιά είχαν επίσης την τάση να χτυπάνε το κουμπί, προσπαθώντας να βγούν από τις πολυμεσικές ταινίες κινουμένων σχεδίων των 12 δευτερολέπτων, ίσως για να δούνε μια άλλη ιστορία για τις διατροφικές συνήθειες. Αυτό μας έκανε να συνειδητοποιήσουμε ότι ενδεχομένως μεταφέραμε το μήνυμα πολύ πιεστικά και δεν είχαμε απήχηση στην ποικιλία των μεθόδων μάθησης των παιδιών. Παιδιά που ερχόταν στον παιδότοπο για πρώτη φορά, πατούσαν πρώτα το κουμπί για να πάρουν μια πρώτη γενική ιδέα του εκθέματος.[11] Αυτό μας έκανε να αναρωτηθούμε αν ο σχεδιασμός θα μπορούσε να βελτιωθεί για να επιβραβεύει τους «νεοφερμένους» και να τραβήξει την προσοχή τους την πρώτη φορά, αλλά και αρκετά για να τους οδηγήσει σε πιο ουσιαστική ενασχόληση.


Powerhouse museum - Ο Κοσμογυρισμένος

Φωτογραφία: Marinco Kojdanovski. Παραχώρηση δημοσίευσης από το Powerhouse Museum, Sydney


Ο Κοσμογυρισμένος ήταν επίσης ανθεκτικός από κάθε άποψη, εκτός από το γεγονός ότι τα καλώδια που τροφοδοτούσαν την πολυμεσική εφαρμογή μπορούσαν να κοπούν. Η δουλειά του «ντέτεκτιβ» που προσπαθεί να προσδιορίσει την αιτία των κομμένων καλωδίων ήταν πάντα ενδιαφέρουσα, καθώς ο ένοχος ήταν πάντα βολικά εξαφανισμένος, μέχρι την ημέρα που είδαμε μια ομάδα τεσσάρων παιδιών να προσπαθούν ομαδικά να στρίψουν τον Κοσμογυρισμένο πιο πέρα απ΄όσο είχα φανταστεί ότι θα ταξίδευε με τη σχεδίασή μου!


Μία διαδραστική εγκατάσταση πρέπει πάντα να έχει χιούμορ όπου αρμόζει, για να διευκολύνει τη συμμετοχική μάθηση. Ένας τρόπος για να επιτυγχάνεται αυτό είναι να διευκολύνονται οι άνθρωποι να ασκούν κριτική, να παρατηρούν ή να δημιουργούν το δικό τους νόημα για τη διαδραστική εφαρμογή και το περιεχόμενό της ανατρέποντας το σκοπό ή τα μηνύματά της. Είναι αναπόφευκτο βέβαια ότι έτσι κάποιες αδυναμίες του σχεδιασμού θα χρησιμοποιηθούν με ακραίο τρόπο, αλλά αυτές μπορούμε σκόπιμα να τις εκμεταλλευτούμε προς όφελος μιας καλύτερης διαδραστικής εφαρμογής που γίνεται πιο δημοφιλής και πλουσιότερη με περιεχόμενο που έχει προκύψει από τους χρήστες. Σε μία πρόσφατη ομιλία[12] στο Μουσείο Powerhouse, η Nina Simon έδειξε με πολύ διαφωτιστικό τρόπο στο κοινό της πώς το You Tube[13] ενθάρρυνε τη μετατροπή των θεατών σε συμμετέχοντες κριτικούς και ψηφοφόρους που βοήθησαν, μέσω ψήφων και σχολίων, να οργανωθούν και να αποκτήσουν πλουσιότερο νόημα τα βίντεο. Με τον ίδιο τρόπο, ο Κοσμογυρισμένος ενθάρρυνε τη συζήτηση για το περιεχόμενο, κι έτσι βοήθησε τα παιδιά και τους γονείς να προσδώσουν πλουσιότερο νόημα και να οργανώσουν τις εμπειρίες τους και τις εμπειρίες άλλων επισκεπτών ώστε το περιεχόμενο να γίνει πιο χρήσιμο για την κοινότητα οικογενειών παρόμοιας νοοτροπίας.[14] Το περιεχόμενο που προκύπτει από τους χρήστες και συνεχώς βελτιώνει το έκθεμα είναι μια πολύ επίκαιρη λύση σε μια εποχή που γίνεται αντιληπτό ότι η υγεία των παιδιών βρίσκεται σε φάση μετάβασης και υπάρχουν αρκετές απόψεις ειδικών απ’όλο τον κόσμο για αυτό το θέμα. Όπως σε πολλές πλατφόρμες κοινωνικών δικτύων, μεγάλο μέρος του περιεχομένου που παράγεται από τους χρήστες θα μπορούσε να είναι χωρίς νόημα, αλλά ο Κοσμογυρισμένος θα μπορούσε επίσης να σχεδιαστεί για να ενθαρρύνει τον καθένα να έχει ισότιμη γνώμη στις υπο-ενότητες, καθιστώντας έτσι εξίσου προσιτές την κοινή γνώμη (σκέψεις, ειδήσεις, συμβουλές, αστείες ιδέες, ενθάρρυνση και προβληματισμούς) με την εξειδικευμένη γνώμη των ειδικών.[15] Έτσι προκύπτει η άποψη να γίνει η διαδραστική έκθεση ένα δημοφιλές σημείο κοινωνικής συνάθροισης, όπου οι άνθρωποι μπορούν να εμπνέονται από τις ιστορίες των άλλων (είτε ειδικών, είτε παιδιών), χωρίς να πάψουν να έχουν πρόσβαση σε εξειδικευμένη γνώση στα πλαίσια της κοινότητάς τους, προκειμένου να έχουν έναν πιο υγιεινό τρόπο ζωής.


Βελτιωμένες σχεδιαστικές ιδέες


Ο Κοσμογυρισμένος θα ήταν ίσως πιο αυθόρμητη δραστηριότητα αν ήταν υδρόγειος σφαίρα που τα παιδιά θα μπορούσαν να στρέφουν (ίσως ένα γιγαντιαίο πορτοκάλι με τον παγκόσμιο χάρτη αποτυπωμένο στη φλούδα του). Τοποθετημένος έξω, θα μπορούσε να είναι ένας τεράστιος μεγεθυντικός φακός (με ενσωματωμένη οθόνη) που θα μοιραζόταν τις ιστορίες κινουμένων σχεδίων με τα παιδιά κάθε φορά που η σφαίρα θα σταματούσε. Οι νεοφερμένοι θα διασκέδαζαν, θα είχαν άμεσο feedback για οποιαδήποτε μορφή αλληλεπίδρασης, και στη συνέχεια, όσο περισσότερο το παιδί ασχολούνταν, επιπλέον feedback σχετικό με τη συγκεκριμένη υποενότητα.


Παρ’όλ’αυτά, η πιο καίρια λύση για την κοινωνική μάθηση θα ήταν αν τα παιδιά και οι γονείς μπορούσαν να αναδημιουργήσουν το χώρο τους μέσα σε μία κάψουλα, για να έχουν άμεση εμπειρία των γαστριμαργικών εθίμων άλλων πολιτισμών και να παίξουν σχετικά παιχνίδια ρόλων. Ψηφιακές προβολές πάνω σε τοίχους θα δημιουργούσαν την ατμόσφαιρα του ταξιδιού και ταυτόχρονα θα δημιουργούσαν το σκηνικό ενός σπιτιού μιας οικογένειας στην Αθήνα, για παράδειγμα, και ένα πίνακας που θα προβαλλόταν ψηφιακά θα επέτρεπε σε πολλούς χρήστες να παίξουν ρόλους, όπως να στρώσουν το τραπέζι ή να καταναλώσουν το φαγητό. Χρήσιμες συμβουλές θα μπορούσαν να έχουν τη μορφή επισκεπτών στους οποίους θα απευθύνονταν ανοιχτές ερωτήσεις για να σκεφτούν πώς και τι τρώνε και να θέσουν τις ίδιες ερωτήσεις σε άλλους επισκέπτες. Τα παιδιά θα μπορούσαν να καταγράψουν/μαγνητοφωνήσουν τις ιστορίες και να ανεβάσουν φωτογραφίες[16] καταπληκτικών φαγητών και τόπων για να τις ανακαλύψουν άλλες οικογένειες, δημιουργώντας έτσι ένα «ακατάστατο»[17] περιβάλλον, πλούσιο σε περιεχόμενο και ενδεχομένως νέες ομάδες τακτικών επισκεπών θα ενοποιηθούν από κοινές γαστριμαργικές απολαύσεις. Θα μπορούσε ακόμα να είναι ένας χώρος όπου τα παιδιά θα μπορούσαν να συναντηθούν με ασφάλεια για να μοιραστούν τις συναρπαστικές πολιτισμικές τους διαφορές και τη ματιά τους απέναντι στα υγιεινά διατροφικά έθιμα, υποστηρίζοντας τέτοια εκπαιδευτικά προγράμματα. Όπως επισήμανε στην ομιλία της η Nina Simon,[18] μερικά από τα πιο αποτελεσματικά ντιζάιν βασίζονται στο μοντέλο ενός κοινοτικού κέντρου και στις αξίες που οι άνθρωποι θέτουν προς συζήτηση. Κάτι ανάλογο εμφανίζεται και στα κείμενα της Josephine Green,[19] σύμφωνα με την οποία η δημιουργία ντιζάιν που χρησιμοποιούν απρόσκοπτα την τεχνολογία για να εκφράσουν την ταυτότητα μιας κοινότητας είναι ένας πολύ ισχυρός τρόπος για να έχει κανείς απήχηση σε αυτή την κοινότητα και να την εμπλέξει ενεργά.


Powerhouse museum - Multimedia story

Εικονογραφήσεις Multimedia: Diana Tran. Παραχώρηση δημοσίευσης από το Powerhouse Museum, Sydney


Συμπεράσματα


Η τεχνολογία μιας διαδραστικής εφαρμογής όπως ο Κοσμογυρισμένος θα πρέπει να διευκολύνει την αφήγηση ιστοριών, επιτρέποντας στο περιεχόμενο να εμπνέει το είδος της αλληλεπίδρασης μεταξύ των ανθρώπων μιας κοινότητας, Έτσι, όλες οι διαδραστικές εφαρμογές που σχετίζονται με την υγεία έχουν τη δυνατότητα να προσφέρουν ένα συναρπαστικό μήνυμα, το οποίο θα ενσωματώνεται και θα επεξηγείται περαιτέρω στις συζητήσεις των ανθρώπων μιας κοινότητας, ανεξάρτητα αν είναι ειδικοί ή όχι.


Σημειώσεις

[1] Ευχαριστίες στους: Melanie Pitkin, Nyein Aung. Φωτογραφία: Marinco Kojdanovski. Αναπαράγεται με την άδεια του Powerhouse Museum, Σίδνεϋ.

[2] Το Ίδρυμα MFB (MBF Foundation) είναι ένας φιλανθρωπικός οργανισμός που υποστηρίζει κοινοτικές πρωτοβουλίες υγείας. Ο δικτυακός τόπος του παιδότοπου είναι: http://play.powerhousemuseum.com/whatson/magic_garden.php

[3] Ο Δρ Robert J. Parker, Διευθυντής Τμήματος και Εργοφυσιολόγος, Ινστιτούτο Αθλητικής Ιατρικής του Νοσοκομείου Παίδων (CHISM) στο Westmead της Αυστραλίας.

[4] Μία πλατφόρμα on-line λογισμικού, που επιτρέπει στο χρήστη να βρει και να δει τοποθεσίες οπουδήποτε στον πλανήτη.

[5] Sylvia Thebud, μεταπτυχιακό Πολιτισμικών Σπουδών και πρώην νοσοκόμα παιδιών.

[6] Ένα σενάριο χρήσης είναι μια περιγραφή (σε μορφή ιστορίας) μιας κατάστασης που δείχνει πώς θα συμπεριφερθεί ένα άτομο και πώς θα αλληλεπιδράσει με ένα αντικείμενο.

[7] Σχεδόν 75% των γονιών έπαιξαν και μίλησαν με τα παιδιά τους στο Μαγικό Κήπο του MBF, δεν έχουμε όμως συγκεκριμένο αριθμό για τον Κοσμογυρισμένο. Έρευνα Αξιολόγησης και Κοινού (EAR 2008), “The Magic Garden: MBF Foundation Healthy Kids Unit Preliminary Evaluation Report. September – October 2008 School Holidays.”, PHM.

[8] Αυτό ήταν ένα αντιπροσωπευτικό δείγμα παιδιών που παρατηρήθηκε σε περίοδο σχολικών διακοπών, και σε περίοδο σχολείου κατά τη διάρκεια πρωινών και απογευματινών επισκέψεων.

[9] EAR 2008.

[10]Βασισμένο σε δικές μου παρατηρήσεις το Μάρτιο του 2009.

[11] Η παλιότερη εμπειρία από την κατασκευή παιδότοπων στο μουσείο Powerhouse έχει δείξει ότι παιδιά που είναι νέα σε έναν παιδότοπο συχνά αλληλεπιδρούν σύντομα και τυχαία με κάθε έκθεμα, για να πάρουν μια γενική ιδέα.

[12] Ομιλία της Nina Simon στο μουσείο Powerhouse του Σίδνεϋ, 2009, http://www.powerhousemuseum.com/dmsblog/index.php/2009/12/11/nina-simon-the-participatory-museum-powerhouse-museum-9120

[13]Το You Tube είναι μία διαδικτυακή πλαφόρμα που επιτρέπει στους ανθρώπους να εκπέμπουν βίντεο που έχουν δημιουργήσει οι ίδιοι, καθώς και να βλέπουν και να σχολιάζουν τα βίντεο άλλων, και να ψηφίζουν γι’αυτά.

[14] Μία κοινότητα είναι οποιοδήποτε κοινωνικό δίκτυο ανθρώπων που μοιράζονται κάτι και μπορεί να υφίσταται σε οποιαδήποτε μορφή, φυσική, πνευματική ή διαδικτυακή.

[15] Ένα τέτοιο ανοιχτό κοινωνικά ντιζάιν θα έπρεπε να έχει μηχανισμούς ασφαλείας ώστε να μη δίνει συγκεκριμένες ιατρικές συμβουλές και να εμπνέει τους ανθρώπους να έχουν ενεργό ενδιαφέρον για την υγεία των παιδιών.

[16] Ηχογραφήσεις τις οποίες διαχειρίζεται και φιλτράρει το μουσείο ανάλογα με την καταλληλότητά τους.

[17] «Ακατάστατο» (“messy”) είναι μια ενθαρρυντική λέξη για να περιγράψει κανείς ένα χώρο πλούσιο σε δραστηριότητα και περιεχόμενο, η οποία χρησιμοποιείται συχνά από τη σύμβουλο του μουσείου Elaine Heumann Gurian, http://www.egurian.com

[18] Ομιλία της Nina Simon στο μουσείο Powerhouse του Σίδνεϋ, 2009.

[19] Josephine Green, 2007, Democratizing the future: Towards a new era of creativity and growth.




Αφιέρωμα: σχεδιασμός υπηρεσιών
Ετικέτες: , ,

|
0 σχόλια »

σχολίασε